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	<title>O que é &#187; Sudoku</title>
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		<title>Sudoku</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 17:35:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>O que é</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Sudoku, por vezes escrito Su Doku, (em japonês: ??, s?doku, pronúncia sudokú) é um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números. O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9×9, constituída por 3×3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais. Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do Sudoku lembra outros quebra-cabeças de jornal.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-215" href="http://www.oquee.net/sudoku/sudoku.html/attachment/sudoku"><img class="aligncenter size-full wp-image-215" title="sudoku" src="http://www.oquee.net/wp-content/uploads/2009/01/sudoku.gif" alt="sudoku" width="342" height="343" /></a></p>
<p><strong>História</strong></p>
<p>O sudoku foi projetado por Howard Garns, um arquiteto aposentado de 74 anos de idade e construtor independente de quebra-cabeças, baseando-se, provavelmente, no quadrado latino, uma construção matemática criada pelo suíço Leonhard Euler no século XVIII. Garns adicionou ao quadrado latino uma terceira dimensão e apresentou sua nova criação como uma grade parcialmente preenchida onde o solucionador deveria preencher os demais quadros vazios. As primeiras publicações do sudoku ocorreram nos Estados Unidos no final dos anos 1970 na revista americana Math Puzzles and Logic Problems, da editora Dell Magazines, especializada em desafios e quebra-cabeças. A editora deu ao jogo o nome de Number Place, que é usado até hoje nos Estados Unidos. Em 1984, a Nikoli, maior empresa japonesa de quebra-cabeças, descobriu o number place e decidiu levá-lo ao Japão.</p>
<p>No Japão, os jogos numéricos são mais populares que palavras-cruzadas e caça-palavras, que não funcionam muito bem na língua japonesa. Em 1986, depois de alguns aperfeiçoamentos no nível de dificuldade e na distribuição dos números, o sudoku tornou-se um dos jogos mais vendidos do Japão. Apesar de toda a popularidade no Japão, o sudoku não conseguiu atrair a mesma atenção no Ocidente até o final de 2004, quando Wayne Gould &#8211; um juiz aposentado de Hong Kong, que também era fã de quebra-cabeças e programador de computador &#8211; viajou a Londres para convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. Gould havia criado um programa de computador que gerava jogos de sudoku com vários níveis de dificuldade e não estava cobrando nada por ele. O Times decidiu arriscar e no dia 12 de novembro de 2004 publicou seu primeiro sudoku.</p>
<p>No Brasil, o Sudoku é publicado pelas Revistas Coquetel (Ediouro) desde o início de 2005. Em Portugal, ele começou a ser publicado em maio de 2005 pelo jornal Público. Estão disponíveis no mercado brasileiro duas opções. A revista Sudoku (tamanho grande) e Sudoku de bolso, em formato mais portátil.</p>
<p><span id="more-214"></span></p>
<p>ntrodução</p>
<p>O nome Sudoku é a abreviação japonesa para a longa frase,suuji wa dokushin ni kagiru (????????) que significa os dígitos devem permanecer únicos; e é uma marca registrada da Nikoli Co. Ltd no Japão. Em japonês a palavra é pronunciada [s??dok?] , em português pronuncia-se sudokú. Outras editoras japonesas referem-se ao jogo como colocando os números, ou como &#8220;Nanpure&#8221;. Algumas editoras não japonesas soletram o título como &#8220;Su Doku&#8221;.</p>
<p>Os numerais no jogo Sudoku são usados por comodidade; as relações aritméticas entre numerais são absolutamente irrelevantes (não requer lógica para cálculos matemáticos). Qualquer combinação de símbolos distintos como letras, formas, ou cores podem ser usadas no jogo sem alterar as regras (Penny Press Scramblets e Knight Features Syndicate’s Sudoku Words usam letras). Dell Magazines , o criador do jogo, tem utilizado números para Number Place em suas revistas desde a sua primeira publicação em 1979. Numerais são utilizados através deste artigo.</p>
<p>A atração do jogo é que as regras são simples, contudo, a linha de raciocínio requerida para alcançar a solução pode ser complexa. O Sudoku é recomendado por alguns educadores como um exercício para o pensamento lógico. O nível de dificuldade pode ser selecionado para combinar com o público. Existem diversas fontes na internet não ligadas a editoras que disponibilizam os jogos gratuitamente.</p>
<p><strong>Como jogar</strong></p>
<p>O jogo é mais frequentemente uma grade de 9×9 constituída de sub-grades de 3×3 chamadas de regiões (outros termos incluem caixas, blocos, algumas vezes porém o termo quadrante é utilizado, apesar de ser um termo impreciso para uma grade de 3×3). Algumas células já contém números, chamadas como números dados (ou algumas vezes pistas). O objetivo é preencher as células vazias, com um número em cada célula, de maneira que cada coluna, linha e região contenham os números 1–9 apenas uma vez. Portanto, na solução do jogo, cada número aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentido ou regiões, daí portanto &#8220;únicos números&#8221; originaram o nome do jogo ou enigma.</p>
<p><strong>Métodos de Solução</strong></p>
<p>A região 3×3 no canto superior direito. O solucionador pode eliminar todas as células vazias no canto superior direito que contenham um 5 nas mesmas colunas ou linhas. Isto deixa apenas uma célula possível (destacada em verde).</p>
<p>A estratégia para resolver um enigma pode ser considerada como compreender uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações, e análise.</p>
<p>Varredura</p>
<p>A varredura é executada no início e durante toda a solução. As varreduras somente têm que ser executadas uma vez entre períodos da análise. A varredura consiste em apenas duas técnicas básicas:<br />
Cruzamento: a varredura das linhas (ou colunas) para identificar que linha em uma região particular pode conter um determinado número por um processo do eliminação. Este processo é repetido então com as colunas (ou linhas). Para resultados mais rápidos, os números são verificados por ordem de freqüência. É importante executar sistematicamente este processo, verificando todos os dígitos 1–9.<br />
Contar de 1–9 nas regiões, linhas, e colunas para identificar os números faltantes. contar baseada no último número descoberto pode fazer com que a busca seja mais rápida. Também pode ser o caso (tipicamente em enigmas mais difíceis) que a maneira a mais fácil verificar o valor de uma célula individual é contando no inverso — isto é, fazendo a varredura da região da célula, linha, e coluna para identificar os valores que não podem ser, a fim de se descobrir o que resta.</p>
<p>Os solucionadores avançados procuram contingências ao fazer a varredura —isto é, estreitando a posição de um numeral dentro de uma fileira, coluna, ou região a duas ou três células. Quando estas células todas se encontrarem dentro da mesma fileira (ou coluna) e região, elas podem ser usadas para finalidades de eliminação durante as etapas de cruzamento e contar (Exemplos de contingência em Puzzle Japan). Particularmente os enigmas mais desafiadores podem requerer múltiplas contingências para serem descobertos, talvez em direções múltiplas ou mesmo cruzamentos múltiplos. Os enigmas que podem ser resolvidos apenas fazendo-se a varredura sem necessidade de detectar as contingências são classificados como enigmas fáceis; enigmas mais difíceis, por definição, não podem ser resolvido pela varredura básica somente.</p>
<p>Marcações</p>
<p>Fazer a varredura e determinar quando mais nenhum número adicional pode ser descoberto. Deste ponto em diante, é necessário fazer algumas análise lógicas. Muitos acham útil guiar esta análise através da marcação dos números possíveis (candidatos) nas células em branco. Há duas formas populares: notação subscrita e pontos.<br />
Na notação subscrita os números possíveis são escritos subscritos (tamanho pequeno). O inconveniente a este é que os puzzles originais impressos em um jornal são geralmente demasiado pequenos para acomodar mais do que alguns dígitos da escrita normal. Quando se utiliza da notação subscrita, o solucionador geralmente cria uma copia maior do puzzle e utiliza um lápis bem apontado ou lapiseira.<br />
A segunda notação usa um padrão de pontos dentro de cada quadrado, onde a posição do ponto representa um número de 1 a 9. Os esquemas do ponto diferem e um método é ilustrado aqui. A notação do ponto tem a vantagem que pode ser usada no enigma original. A destreza é necessária para colocar os pontos, já que os pontos posicionados em lugares errados ou inadvertidos conduzem inevitávelmente à confusão e podem não ser fáceis de apagar sem gerar mais confusão. É recomendado utilizar um lápis bem apontado com uma borracha na extremidade.</p>
<p>Uma técnica alternativa, que alguns acham mais fácil, é marcar os números de uma célula que não podem ser. Assim uma célula começará vazia e quanto mais restrições se tornam conhecidas, vai-se lentamente preenchendo. Quando somente uma marca ou número faltar, aquele deverá ser o valor da célula. Uma vantagem deste método de marcação é que, pressupondo que nenhum erro seja feito e as marcas podem sobrescritas com o valor da célula, não há mais necessidade de borracha para apagar.</p>
<p>Ao usar a marcação, uma análise adicional pode ser executada. Por exemplo, se um dígito aparecer somente uma vez nas marcações escritas dentro de uma célula, então está claro qual o dígito que deve estar lá, mesmo se a célula tiver outros dígitos marcados. Ao usar a marcação, algumas regras similares aplicadas em uma ordem especifica podem resolver todo o Sudoku sem necessidade de retornar os passos anteriormente feitos.</p>
<p>Jogar <a href="http://www.jogarjogos.org/sudoku">Sudoku</a> online</p>
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